Gamification zet spel aan het werk, aldus mijn thesis.

Inmiddels ben ik ruim een jaar afgestudeerd aan de Universiteit Utrecht, tijd dus om die thesis maar eens online te zetten. Mijn onderzoek ging over gamification: the good, the bad and the ugly. Al met al een kritische analyse die de potentie weliswaar goed weergeeft, maar ook vanuit de mediatheorie een aantal kritische kanttekeningen plaatst bij de commodificering van play.

Ik ga in op de playabillity van media en beargumenteer dat nieuwe (digitale) media by default een hele speelse affordance hebben. Dit heeft in de tijd van radio, televisie en wat we web 2.0 noemen vooral te maken met creatieve receptie en appropriatie. We zien echter ook hoe play eigenlijk werk wordt op platformen als YouTube, dit noem ik de oscillatie tussen participatie en exploitatie. Vanuit deze tendens van commodificering trek ik de lijn door naar gamification.

Downloaden doe je HIERRRRR en ik heb de conclusie hieronder neergezet voor de DWDD-generatie en een aantal zaken uitgelicht. Service van de zaak.

“Play als functioneel en analytisch construct in cultuurfilosofie en mediatheorie kent een lange traditie. Het ludus- en paideacontinuüm, het begrip van play en speelsheid en de conceptualisatie van play als onderdeel van een systeem dat de deur opende tot een perspectief waarin play niet uitsluitend wordt toegeschreven aan de speler zijn uit deze traditie gedistilleerd als functionele terminologie. Deze functionaliteit is duidelijk geworden aan de hand van een beschouwing van play in relatie tot de appropriatie van media. Vanuit de mediatheorie zijn constructie, reconstructie en reconfiguratie toegevoegd aan de terminologie om de inherente speelsheid van media te analyseren. Op basis van het in praktijk brengen van deze terminologie moeten we concluderen dat play een inherent onderdeel is van (digitale) media. Waar dit in de mediatheorie in den beginne vooral refererende aan een speelse subjectiviteit is dit geëvolueerd tot een speelse attitude ten aanzien van het gebruik. Media bieden een rigide structuur (systeem) waarbinnen een speelruimte beschikbaar is (de wisselwerking tussen ludus en paidea). Deze speelruimte is vooral toegespitst op de mogelijkheid tot (re)constructie en reconfiguratie van content en aanvullende kenmerken als snelle en positieve feedback en frivole interactie.

Gamification, gepresenteerd als een ontwerpstrategie die de toepassing van gamedesignelementen in een non-game context behelst, vindt zijn fundament in de hyrbiditeit, mobiliteit en geschetste speelsheid van het huidige medialandschap. Gamification biedt daarbij een vergelijkbare structuur waarbinnen speelruimte ontstaat als digitale media. De speelse modus van consumptie wordt zelfs versterkt door gamedesignelementen als positieve en constante feedback en beloningsstructuren op basis van activiteit. Zo sluit gamification wel degelijk aan binnen de traditie van mediaplay. Een kanttekening hierbij is dat de regelstructuur van deze applicaties nadrukkelijk aanwezig is en de mogelijkheid tot speelruimte tussen de regels beperkt is. Dit komt voort uit het feit dat deze applicaties nadrukkelijk gebruikt worden in een zakelijk stramien. Zo is er minder ruimte voor (re)constructie en reconfiguratie en acteren gamificationapplicaties uitsluitend op een zo efficiënt mogelijk niveau.

Het is daarom vooral duidelijk geworden dat gamification meer aansluit bij een meer recente traditie van de verschuiving van play naar werk of anders gezegd: de commodificatie van play. De rigide structuur en commerciële motieven van gamificationimplementaties doen afbreuk aan play als een concept dat nauw verwant is aan het vrije handelingsvermogen van de gebruiker. Gamification kent juist ontzettend veel handelingsvermogen toe aan de exploitant van de gamificeerde applicatie. En het is op dit punt dat play een commoditeit wordt. Gamification, als een ontwerpstrategie die zijn praktijk bijna uitsluitend vindt in de zakelijke markt, sluit zodoende naadloos aan bij de oscillatie tussen participatie en exploitatie die representatief is voor digitale media en ook waarneembaar is in de werking van platformen onder de noemer web 2.0. Vanuit een zakelijk perspectief is gamification de commodificatie van play in optima forma.”

One comment on “Gamification zet spel aan het werk, aldus mijn thesis.

Leave a Reply